5 kwietnia 2013

Widgets

Czy Jensen ma wpływ na to jak się potoczy jego historia?
On nie, ale my już tak.
Do napisania tych rozmyśleń skłoniły mnie dwie rzeczy - Deus Ex i... ponowne składanie komputera.. Te dwie niby nie związane ze sobą rzeczy mają jednak wspólny mianownik. A mianowicie nieuchronność końca.



Chodzi mi oczywiście o nic innego jak prozaiczne "zakończenie", którym może być koniec komputera bądź gry. I jak bardzo byśmy się nie starali, to używając pięknych metafor i pompatycznych słów - koniec jest nieunikniony. Nawet w grach. Czy nie jest to piękne, że każda ma początek i koniec? Niczym ludzkie życie?

Oczywiście mamy wpływ na to kiedy ten koniec nastąpi i tylko od nas zależy jaki on będzie. Chodzi mi o to, że sposób w jaki korzystamy z PC wpływa na jego żywotność. I tak, oblewając go codziennie Colą, ten odwdzięczy nam się przepaleniem wszystkich styków. Koniec na który sami sobie zasłużyliśmy. A gry? Jak to wygląda w grach?

Bądźmy realistami. Po wykonaniu
wszystkich misji jedyne co się robi w
GTA to jeżdżenie i strzelanie
 do wszystkiego...
W grach nie wszystko już zależy od nas. Mamy tu do czynienia z dziełem stworzonym przez grupę ludzi
(team developerski, bądź garażowy indie team) i raczej mamy nikły wpływ na rozwój sytuacji. Oczywiście ktoś może powiedzieć: "Hej, a gry typu sandbox? Przecież mogę robić co chcę!" Wszystko ok, tylko już sama nazwa wskazuje nam jedno - rób co chcesz, ale w obrębie piaskownicy.

Czy można więc stworzyć grę, która będzie pozwalała na dowolność, gdzie my będziemy tworzyć historię będąc jednocześnie aktorem i reżyserem? Tak, i jest to oczywiście MMO.

Czy znacie jakiś inny typ gier, gdzie możemy brać udział w bitwach, sami je tworzyć, wchodzić w interakcje z innymi graczami, a nawet się z nimi żenić? WoW i Second Life pokazały, jak wiele zależy od nas - graczy. Jednak w tym przypadku, musi nam się chcieć kreować historie. A co jeśli mówiąc wprost, nam się nie chce?

Czy zastanawialiście się nad takim zawodem jak animator czasu wolnego? Skoro zawód taki istnieje w realnym świecie, to czemu nie przenieść go na grunt cyfrowej rozrywki? Można w końcu nie czekać aż coś się wydarzy w WoWie, samo by do nas przyszło. Albo nudzi wam się "normalne i jałowe" życie w świecie SL? Bam! i już macie przelotny romans z uroczą nieznajomą/ym. A to wszystko za jedyne 50 dolarów dziennie...

Wracając jednak do samych gier stricte single-player. Czy możemy oddziaływać na historię w nich zawartą, czy musimy się zdać na developerów?

Tyle broni, a i tak
"właściwa" jest tylko jedna..
Dla mnie ogromnym ciosem po rozpoczęciu każdej gry jest brak dowolności (wpływający negatywnie na immersję). Niby dostaję historię, która może nawet urywa dupsko, ale jest to historia opowiadana niczym hollywoodzki film. Idź tam, zastrzel gnoja, wyskocz przez okno, a na koniec happy end z wybuchem w tle.. Serio? To już nawet w pierwszym Quake'u mogłem wybrać który epizod chcę przejść najpierw. I mogłem nawet wybrać jak zabijać wrogów! A teraz? Gry podpowiadają mi (bądź wręcz narzucają) z czego mam strzelać. Czemu ja się pytam? Może nie lubię M4 i wolę podnieść AK terrorysty? Chce mieć wybór. I z niego skorzystać.

Więc jeśli sposób, jaki jest nam opowiadana historia jest narzucony to może chociaż to jak ją odbieramy jest zależny tylko od nas?

Chciałbym żeby tak było. Prawda jest taka, że twórcy bawią się z nami, niczym greccy twórcy teatralni. W końcu mamy odebrać ich produkt pozytywnie i kupić kontynuacje. Dlatego w grach rzadko mamy do czynienia z negatywnymi emocjami. Jeśli już takie są, to podkreślają tylko naszą wolę mordu i  uzasadniają wybijanie kolejnych hord przeciwników. Bo w końcu Max Payne nie jest psychopatą - on zabija bo musi.

Sprawa ma się o tyle "śmiesznie", że twórcy zarzekają się, że ich produkt to historie z głębią. Z głębią? Chyba jeśli chodzi o morze błędów. Rewolucją miały być gry pokroju Fallout (3,4) czy Mass Effect. Nie powiem, ogrom pracy w nie włożony jest zauważalny. Jednak czy mamy tam prawdziwe emocje? Raczej nie. Są tylko narzędziem, z którego korzystamy by dogadać się z kolejnymi postaciami. I po co nam w takim razie inne opcje takie jak uległość czy perswazja jeśli nie działają na wszystkie postaci w różny sposób?
Boli sam fakt, że jest tylko jedna narzucona ścieżka przypisana do każdej postaci(po kolei, linijka dialogowa po linijce, stały schemat którego można małpę nauczyć), z której musimy na siłę skorzystać. A można to rozwiązać lepiej. Jak?

Tak jak to zrobili twórcy gry Deus Ex Human Revolution. Chodzi mi głównie o sposób w jaki przedstawiona jest nam historia (choć system dialogów też jest niezły).

Oczywiście początek jest do bólu liniowy. Zaczynamy jako szef bezpieczeństwa Jensen w laboratorium,
Jensen to kozak, ale jeśli tylko tego
chcemy, może stać się
 potulny jak baranek
prawie giniemy, bla bla bla, i sześć miesięcy później wracamy do firmy. Wracamy jednak jako pół-człowiek, chodzący implant. Czy tego chcieliśmy, czy nie, uratowano nam życie, zastępując połowę ciała implantami. Co na to nasz bohater? I tu zaczyna się piękno tej gry - to zależy wyłącznie od nas. W ciągu całej przygody kilkukrotnie NPC pytali mnie o to jak się z tym czuje. Opcje jakie miałem do wyboru nie ograniczały się w tym przypadku tylko do linii dialogowych, ale też do emocji. Więc co ja sądzę o implantach? Za pierwszym razem odpowiedziałem, że jest to pozytywna zmiana, przy kolejnym spotkaniu że się przydały, a już przy trzecim czy czwartym, że to nie uprzejme tak się dopytywać o takie szczegóły.

Więc można zrobić grę opartą na naszych indywidualnych emocjach? Można, tylko praca w nią włożona jest nie współmierna z zyskami. A te liczą się bardziej aniżeli nawet najlepsza fabuła.  Więc grając w kolejną z gier serii CoD zastanówcie się, czy nie jest to przypadkiem grecka (komercyjna) tragedia. Bo czy nasz bohater może rzucić karabin i przestać strzelać? Może nawet tego nie lubi? Szkoda, że tego nikt z nas nigdy się nie dowie.


Czy mamy wpływ na historie w grach?

  • Uploaded by: Unknown
  • Views:
  • Category:
  • Share

    0 komentarze:

    Prześlij komentarz

     
    Copyright © gorky blog | Designed by Templateism.com | WPResearcher.com